home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / games / agtm1.zip / READ.ME < prev   
Text File  |  1994-06-04  |  12KB  |  273 lines

  1. The files on the enclosed disks are in ZIPped format.  You may use any number
  2. of UnZIPper programs, such as, PKUNZIP to unzip these files. 
  3.  
  4. Just a few words about how to use PKUNZIP (just in case you need it):
  5.  
  6.     This program is used to unpack the various .ZIP files on the disk.  To use
  7.     it, follow these directions:
  8.  
  9.     HARD DISK USERS:
  10.          
  11.          Copy all of the files from the disk on to your hard disk, then unpack
  12.          each file with an .ZIP extension by giving the command:
  13.  
  14.               PKUNZIP filename.ZIP
  15.  
  16.          followed by a carriage return -- where filename is the name of
  17.          whatever file you wish to unpack.  For example, PKUNZIP AGTBLURB.ZIP
  18.          would unpack the file AGTBLURB. (You can use wildcards: for example, 
  19.          PKUNZIP *.ZIP.)
  20.  
  21.     DUAL-FLOPPY USERS:
  22.  
  23.          First, format a bunch of new blank disks.  Put the AGT disk (i.e.,
  24.          this disk) into drive B.  Then, for each .ZIP file, follow the
  25.          following steps:
  26.  
  27.               1.   Put a formatted blank disk in drive A.  Make drive A the
  28.                    default drive by giving the command "A:" followed by a
  29.                    carriage return.
  30.               2.   Unpack each file (on drive B) by giving the command:
  31.  
  32.                         B:PKUNZIP B:filename.ZIP
  33.  
  34.                    followed by a carriage return -- where filename is the name
  35.                    of whatever file you wish to unpack.  For example, 
  36.                    B:PKUNZIP B:AGTBLURB.ZIP would unpack the file AGTBLURB on
  37.                    to the blank disk in drive A.
  38.  
  39.          It is important to use completely blank, but already formatted disks,
  40.          since the files within the .ZIP groups are quite large and take a
  41.          great deal of disk space.
  42.  
  43.     SINGLE-FLOPPY USERS:
  44.  
  45.          The AGT files are too large to all be unpacked at once if you have 
  46.          only a single floppy drive.  Find a friend with either a hard drive 
  47.          or a dual-floppy system and follow the instructions above. 
  48.  
  49. Now let's describe what can be found in each of the ZIPped files on the
  50. Master's disks.
  51.  
  52. AGT-DOCS.ZIP contains the basic documentation for the Master's Edition of AGT.
  53. This documentation is given in three parts/pieces: MAST-DOC.PT1 -- PT3.
  54.  
  55. To print these files you should give the commands "TYPE MAST-DOC.PT1 > LPT1"
  56. at the DOS prompt.  Be sure your printer has plenty of paper since each of
  57. the three files is about 60 to 70 pages long.
  58.  
  59. AGTFILES.ZIP contains several very critical files that are needed by the
  60. Master's Edition.  Specifically, this ZIP contains:
  61.  
  62.     MCOMPILE.EXE   -  The COMPILE program for the Master's Edition of AGT.
  63.  
  64.     MRUN.EXE       -  The RUN program for the Master's Edition of AGT.
  65.  
  66.     AGT.STD        -  The standard "default" messages for AGT.
  67.  
  68.     IRUN.STD       -  The file of "default" messages for AGT that changes the
  69.                       game player's perspective to the first person, (i.e.,
  70.                       the messages all say "I did this" rather than "You do
  71.                       that" -- for example, "I drop the book" rather than the
  72.                       standard third person view of "You drop the book").
  73.  
  74.     AGT.VOC        -  The standard "default" vocabulary list for AGT.  You
  75.                       should edit this file to make it conform to your game's
  76.                       specific vocabulary.
  77.  
  78.     STDDEFS.AGT    -  The standard "default" DEFINEs to add to use labels
  79.                       rather than numbers in your game's source files, e.g.,
  80.                       the "player" is defined as number 1, "wearing" as number
  81.                       1000, etc.
  82.  
  83.     ORDERFRM.AGT   -  The standard "order form" AGT.  Several of the sample
  84.                       games refer to the order form.  If this happens, the
  85.                       ORDERFRM.AGT file should be on the same directory in
  86.                       order for the form to be printed whenever you give the
  87.                       command PRINT ORDER FORM.
  88.  
  89. AGTLABEL is a utility to convert your old AGT games to a format that can be
  90. used with the Master's Edition.  This is done by adding labels (needed for the
  91. Master's Edition) to your Classic Edition games (which use numbers rather than
  92. labels).  The AGTLABEL.ZIP file contains the following files:
  93.  
  94.     AGTLABEL.DOC   -  The documentation file on AGTLABEL.
  95.  
  96.     AGTLABEL.EXE   -  The file used to add labels (needed for the Master's
  97.                       Edition) to your "Classic Edition" (which use numbers
  98.                       rather than labels) AGT games.
  99.  
  100.     AGTLABEL.USR   -  The file to use with AGTLABEL.EXE if you have a "custom"
  101.                       version of AGT (i.e., not the regular version or the big
  102.                       version).
  103.  
  104. The POPHINT.ZIP file contains the following files:
  105.  
  106.     POPHINT.DOC   -  The documentation file on POPHINT.
  107.  
  108.     MAKEHINT.EXE  -  A program that "Compiles" your Hints into an encrypted
  109.                      file.
  110.  
  111.     POPHINT.EXE   -  A TSR that "pops-up" your compiled, encrypted Hint file
  112.                      whenever you hit Alt-H. POPHINT takes as little as 6K of
  113.                      RAM memory (at your option).
  114.  
  115.     LGOP.TXT      -  A sample Hint file for the Infocom Text Adventure Game
  116.                      "Leather Goddesses of Phobos".
  117.  
  118. The file FONTSTUF.ZIP contains a font editor and quite a few sample fonts that
  119. can be incorporated into your Master's Edition games (if your monitor is a EGA
  120. or VGA).  If you do not have an EGA or VGA monitor, the Master's Edition will
  121. ignore any attempt to use special fonts.  Specifically, the files included in
  122. the ZIP are:
  123.  
  124.     FONTEDIT.EXE  -  The font editor program.
  125.     FONTEDIT.DOC  -  The documentation on "How-To-Use" the font editor.
  126.     STANDARD.FNT  -  Standard ASCII font file.
  127.     MODERN.FNT    -  A very modern-looking font file.
  128.     UGLY.FNT      -  A really ugly font file.
  129.     *.FNT         -  Other font files.
  130.  
  131. The files PICS-1.ZIP, PICS-2.ZIP, PICS-3.ZIP, etc. contain various picture
  132. files that can be used in the HURRY game as illustrations.  These pictures may
  133. also be viewed from a menu using the AGT_VIEW.EXE utility which can be found
  134. in PICS-1.ZIP.
  135.  
  136. MUSIC.ZIP contains:
  137.  
  138.     CNVT_MUZ.EXE     -- A program to convert Pianoman's music files (which have
  139.                         a .MUZ file extension) to the .MUC format that the
  140.                         MRUN program can use.
  141.  
  142.     CNVT_PLY.EXE     -- A program to convert BASIC PLAY formatted music files
  143.                         (which should have a .PLY file extension) to the
  144.                         .MUC format that the MRUN program can use.
  145.  
  146.     AGT_PLAY.EXE     -- A utility to allow you to play/test your .MUC, .CMF,
  147.                         .MID, and .VOC music and sound files from a menu.
  148.  
  149.     AGTSOUND.EXE     -- A utility with various sound effects such as telephones
  150.                         ringing, sirens, doorbells, explosions, etc. that can
  151.                         be used to create sound effects for your game.
  152.  
  153.     AGTSOUND.PAS     -- The Turbo Pascal source code for various sound effects
  154.                         that you can "customize" (if you can use Turbo Pascal).
  155.  
  156.     *.MUC            -- Various .MUC files that can be used in your games,
  157.                         i.e., MRUN can use these files.
  158.  
  159.     *.CMF            -- Various .CMF (i.e., SoundBlaster) files that can be
  160.                         used in your games, i.e., MRUN can use these files.
  161.                         Obviously, the player must have a SoundBlaster card
  162.                         to play these files.
  163.  
  164.     *.MID            -- Various .MID (i.e., SoundBlaster) files that can be
  165.                         used in your games, i.e., MRUN can use these files.
  166.                         Obviously, the player must have a SoundBlaster card
  167.                         to play these files.
  168.  
  169.     *.VOC            -- Various .VOC (i.e., SoundBlaster) files that can be
  170.                         used in your games, i.e., MRUN can use these files.
  171.                         Obviously, the player must have a SoundBlaster card
  172.                         to play these files.
  173.  
  174.     *.MUZ            -- Various Pianoman .MUZ files that can be converted
  175.                         using CNVT_MUZ to .MUC files which can then be used in
  176.                         your games.
  177.  
  178.     *.PLY            -- Various BASIC PLAY formatted files that can be
  179.                         converted using CNVT_PLY to .MUC files which can then
  180.                         be used in your games.
  181.  
  182. SCRIPTER.ZIP contains a program called LPTZ that can be used to redirect
  183. output that would normally go to the printer to a disk file instead.  The
  184. program has its own .DOC files which you should read before you use it.
  185.  
  186. HURRY.ZIP contains all of the source files needed to create a working version
  187. of the game HURRY.  You are really encouraged to study this game as a means of
  188. seeing how you can use the power and features of the Master's Edition to their
  189. greatest advantage.
  190.  
  191. The specific files are:
  192.  
  193.     HURRY.AGT    -- The HURRY game AGT source code.
  194.  
  195.     HURRY.PCX    -- The HURRY game's (PCX format) title picture.
  196.  
  197.     HURRY.FNT    -- The HURRY game's default font file.
  198.  
  199.     HURRY.SOL    -- The solution (a "walk-thru") to HURRY.
  200.  
  201.     *.MUC        -- Various music or sound files used by the HURRY game.
  202.  
  203.     *.FNT        -- Various font files used by the HURRY game.
  204.  
  205.     IMPORTANT NOTE:  In order to make a complete working copy of the HURRY
  206.     game, you will need to have all of the above files, plus the various
  207.     pictures files (found in the PICS-1,2,3, etc. ZIPs), plus the AGT.STD
  208.     (standard default messages) file, plus MCOMPILE and MRUN all on the same
  209.     subdirectory.  Then give the command MCOMPILE HURRY at the DOS > prompt
  210.     to create a playable version of HURRY.  After the playable version is
  211.     created you may delete (from the subdirectory only) the HURRY.AGT file,
  212.     the MCOMPILE.EXE file and the various ZIP files -- if you wish -- since
  213.     these files are not needed to actually play the game.  The game is begin
  214.     by giving the command HURRY at the DOS > prompt.
  215.  
  216.     You should basically follow these guidelines when creating a working
  217.     (i.e., playable) copy of any Master's Edition game (including your own
  218.     games).
  219.  
  220. HUGECAVE.ZIP contains all of the source files needed to create a working
  221. version of the game HUMONGOUS CAVE.
  222.  
  223. The specific files are:
  224.  
  225.     HUGECAVE.AGT -- The first part of the HUMONGOUS CAVE game AGT source code.
  226.  
  227.     HUGEROOM.AGT -- The second part of the HUMONGOUS CAVE game AGT source code.
  228.                     This file is called by HUGECAVE.AGT as an "include" file.
  229.  
  230.     HUGECAVE.VOC -- The "vocabulary" file for HUMONGOUS CAVE.
  231.  
  232.     CAVEHINT.TXT -- The source file for the "pop-up" hints for HUMONGOUS CAVE.
  233.                     This file must be converted into a .HNT file by using the
  234.                     program MAKEHINT.EXE.  Then you will need to use the
  235.                     program POPHINT.EXE to actually use the hints when you play
  236.                     HUMONGOUS CAVE.
  237.  
  238.     HUGECAVE.DOC -- A file summarizing the contents of HUGECAVE.ZIP.
  239.  
  240.  
  241. ADVLAND.ZIP contains:
  242.  
  243.     ADVLAND.AGT  -- The ADVENTURELAND game AGT source code.
  244.  
  245. PIRATE.ZIP contains:
  246.  
  247.     PIRATE.AGT   -- The PIRATE'S ADVENTURE game AGT source code.
  248.  
  249. BRAIN.ZIP contains:
  250.  
  251.     BRAIN.AGT    -- The BRAIN game AGT source code.
  252.  
  253.     BRAIN.DOC    -- Some documentation on the BRAIN game by the author.
  254.  
  255. SQUYNCH.ZIP contains:
  256.  
  257.     SQUYNCH.AGT      -- The SQUYNCH ADVENTURE game AGT source code.
  258.  
  259.     SQUYNCH.SOL      -- The SQUYNCH game solution (a complete "Walk-Thru").
  260.  
  261. HOLMES.ZIP contains:
  262.  
  263.     HOLMES.AGT   -- The HOLMES ADVENTURE game AGT source code.
  264.  
  265.     HOLMES.OPT   -- The HOLMES ADVENTURE game "Option" file.  This file
  266.                     must be in the directory where the game is being played
  267.                     in order to "freeze" the "look-and-feel" option into
  268.                     MENU mode.
  269.  
  270.     HOLMES.PCX   -- The HOLMES ADVENTURE game title pictures.
  271.  
  272.  
  273.